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江南-在游戏里用弓箭打暴龙是什么样的体会?

公元1492年,哥伦布在完毕了两个多月的远航后,踏上了簇新的大陆。两个世纪后,来自“先进”欧洲国家的征服者们,用枪炮、病菌与钢铁征服了这片土地。

《全面战役:战锤2》的DLC《猎人与野兽》在“中古战锤”的国际中重演了这场前史进程。只不过在游戏里,征服者们最强力的兵器不是先进的火炮与枪械,而是稀松往常的弓箭手。他们要面临的原住民,也不再是连马队都没有的印第安人,而是骑着暴龙开侏罗纪公园的蜥蜴人……

好像有些脑洞大开

弓箭打暴龙的逻辑是什么?

与《战锤2》之前的几个同体量DLC类似,《猎人与野兽》主要为游戏中的帝国、蜥蜴人两大实力带来新的派系。帝国新增派系是帝国猎人远征军,在布景剧情中,远征军属帝国旗下,向皇帝担任,你能够把它和旧帝国派系的联系了解成哥伦布和西班牙、英属北美和大不列颠的联系。蜥蜴人的新派系则是征服者们需求面临的原住民。

帝国派系很简略让人联想起殖民时期的欧洲国家

在新增内容上,远征军派系与新的蜥蜴人传奇领主除了具有专属游戏机制外,军种、修建、科技树根本与原版无异。在Steam的点评上,相同体量的DLC《蛇与鼠》得到特别好评,而《猎人与野兽》只要褒贬不一。许多玩家责备这个DLC内容太少。从微观视点来看,两个新派系在战略层面的玩法上都有必定打破。但落到微观上看,例如军种,就缺少兴趣性了。

拿长矛兵戳大恐龙根本是这个DLC里战役的主要内容

咱们先说战略玩法。DLC中两个派系在战略层面都有必定程度的立异。蜥蜴人选用游戏原版就有的游牧玩法,但与走哪烧哪的混沌游牧不同,游牧蜥蜴人攻下新的城市后会交给一个名为“大方案守护者”的派系去办理,内政压力大大减小,让玩家能够将注意力放在战役上。

每打下一座城市,还能制作一座神庙。游戏里有3个神庙供你挑选,跟着神庙制作数量的增多,将逐步解锁各项功用,并供给神恩。用神恩能够购买精英军种、军种加成等,与原版的祭礼体系有必定类似程度。在游戏里,你还能靠狙杀猎人远征军的特别将领来取得神恩,而这些将领在玩耍远征军实力时,则变成了完结使命后的奖赏,RPG特点适当足。

新的神恩体系适当的灵敏,玩法也很丰厚,就我而言,我不止一次用伊奇的技术呼唤棘背龙,长途端掉远征军射程超远的火炮部队,这一点原版蜥蜴人很难完结,只能靠怪兽强行扯开战线。

尽管奴隶国的收益较低,但那些对战略无感的玩家应该很快乐有人能保管打下的领地

古神神庙的奖赏适当强力

呼唤棘背龙偷背夹攻的战术适当好用

远征军派系在战略层面也进行了必定的改变,尽管在攻城略地上,仍旧是打一城管一城的形式,但却对军种的招募作出了约束。在游戏前期,想要取得高档军种只能等着帝国准时给你派来声援。尽管说高档军种不必花钱招募,下降了玩家在游戏里的经济压力,但终年用着初级军种,难以快速攒出一支高档部队,被逼运用“混成编队”的体会真实不能算得上好。

除了经济要素外,远征军派系招募高档军种还有其他限制

玩家假如在短期内发起许多战役,或是歼灭多个实力、斩杀多名将领,将会逐步提高帝国对你的“注重程度”,援军的差遣速度也会加速。当帝国对你的“注重”程度抵达必定程度,也能解锁高档军种的招募,之后的玩法就与原版的帝国无甚差异了。

作为平衡,这也将导致DLC区域里的多个实力都会对你愈加敌视,意味着你面临多面开战、忽然背盟、边境突击的危险大大增加了。

危险与机会并存

由于帝国援军与仇视散失的速度彼此绑定,并且在这一机制下假如仇视或援军满点,在散失期间作出任何歹意行为都不会下降散失的速度,因而,玩家完全能够在仇视散失前一个回合任意烧杀抢掠,下一回合全区域实力立刻康复睦邻友好。尽管为玩家供给了不小的便利,但的确大大影响了游戏的代入感。

缺少打破的战术玩法

战略层面这个DLC中还算得上有兴趣,但在战术层面,特别是新军种上,就做的不太理想了。DLC中,远征军在帝国原有军种树上新增了3个军种:弓箭手、猎人、战役车垒;蜥蜴人则是增加了恐蜥、巨蜥、棘背龙3个军种。惋惜的是,这6个新增军种根本上没有改动游戏的体会与玩法。

远征军派系的3个新增军种在定位上都是长途部队。弓箭手就不赘述了,猎人在弓箭手的根底上增加了反大、移动射击、潜行等特性。作为一个长途军种,从移动射击与反大特性上,能看出它是专门针对蜥蜴人的怪兽而射击的,但过低的移动速度适当鸡肋。战役车垒是带有重甲特点的长途战车,高护甲尽管能从必定程度上补偿帝国抗线部队缺少的现状,可是却与原版的蒸汽坦克定位高度重合。

蒸汽坦克和战役车垒的联系有点像主战坦克与装甲步卒车

就游戏体会而言,远征军在玩法上仍旧与从前的帝国派系高度类似,战线极端简略被撕破,长途军种的近战才干欠安,又极度依靠地势,只要不断变换位龙珠gt置才干打赢战役。

在部队成型今后,高度依靠高档军种的情况也没太大改动,后期的战役仍旧是以机械化(火炮和战役机器)与“鸡械化”(火炮与狮鹫骑士)为主。乃至,由于新派系的援军机制,想要在中前期尽快让部队成型都成了问题。

帝国快递,不管火炮仍是坦克都能一秒送达

相同的问题也呈现在新的蜥蜴人派系中,除了带有几分骑射滋味的棘背龙部队稍稍补偿了一下蜥蜴人一直以来在长途上的下风,剩余的恐蜥与巨蜥,一个是怪兽,一个是怪兽部队,都是蜥蜴人的传统强力军种,也没有太大的特征,玩家不买账很能了解。

值得一提的是,新的恐蜥是游戏中现有最大的怪兽单位。我很能了解开发者的思路,他们在有了能咬人的怪兽、能喷火的怪兽以及能飞的怪兽后想要立异,只不过这种方法总让我想起他们的某些日本同行……

多就是好,大就是强!

能够看出,DLC的军种规划出于规划考虑,走的都是如虎添翼道路,关江南-在游戏里用弓箭打暴龙是什么样的体会?于帝国而言可能是雪中送火星,对全体玩法也没有太大改进。在战略玩法层面,改变的起伏也不是很大。

当差异化规划走进了死胡同

相对而言,在战略层面,这个DLC做得还算不错。游牧蜥蜴人免除了许多内政与防卫上的烦恼,神庙体系供给了多种玩法,远征军的援军体系也增加了游戏的深度。实践玩起来,两个派系之间的难度截然不同——究竟远征军派系在游戏难度上标了一个大大的“困难”,在国际观中帝国的境况也的确欠好。

帝国派系载入界面惨兮兮的大头兵形象也说明晰这一点

在军种规划与详细战役层面,开发者好像走进了一个死胡同。在《战锤:全面战役》呈现曾经,“全战”系列一直以来面临的一个问题就是,各大派系在军种层面的重复性过高。的确,以前史为体裁的“全战”,既不行能把军种简化到《欧陆风云4》那样只剩步、骑、炮3种,也不行能为每个前史派系都独自规划一套差异巨大的军种树。

且不说工作量的问题,北欧三国的战士自带冰冻抗性?拿破仑旗下的掷弹兵战到最终一刻也不会溃败?伊凡雷帝亲卫队在遭到损伤后有几率进入暴烈状况?前史体裁带来了知名度,也带来了枷锁,只要虚拟的国际观能更好地表现每个派系的差异性——究竟蜥蜴人和吸血鬼之间的差异绝比照普鲁士人和埃及人之间更大。

表现在游戏中的,就是每个派系军种结构上的巨大不同。正如前文所说,从《全面战役:战锤》到《战锤2》,每个种族派系都有自己的强项与弱项,比方帝国缺抗线、矮人强长途等等。但大多数时分,这并不是一道简略的江南-在游戏里用弓箭打暴龙是什么样的体会?加减法数学题。在现有的“全战”结构内,缺少抗线近战与缺少长途步卒不是一个概念,正好像蒙古国缺少水兵和大不列颠缺少水兵不是一个概念相同。

之前的“全面战役”著作尽管在军种规划上也有所打破,但奇幻国际观却让Creative Assembly能真实自由地规划游戏

帝国派系强壮的火炮在实际国际中的确能抵消近战才干缺乏的缺陷,当年拿破仑也不是靠光膀子肉搏打下的欧洲,但这在奇幻的“战锤”国际就有点不行看了

严格来说,由于以帝国为代表的人类实力并不是《战锤2》里的主角(游戏里的“主角派系”是高精灵、鼠人、蜥蜴人、暗精灵、古墓王)。因而,用前代的规划(帝国派系)来批判本代代的确有些不行客观。但已然《猎人与野兽》这个DLC初次为旧国际种族带来更新(吸血鬼海岸算全新派系),那必定被寄予改进一代帝国军种规划不合理的期望。

这就像Creative Assembly声势赫赫请来工程队与施工车,来到“帝国派系”这座烂尾楼前。一切人都等待他们将会在江南-在游戏里用弓箭打暴龙是什么样的体会?原有根底大将这座大楼修缮一新,但结果是,他们给墙体的裂缝贴上几个纱带,便回身离去。大众们的愤恨可想而知。

为什么呢?

最终,DLC中还有一些不是很人性化的小规划,比方蜥蜴人派系的神器使命必须到混沌荒漠去完结(间隔像是从巴西去瑞典)等等。总归,我仍是期望开发者能汲取这次DLC的经验,改进老问题的一起,给未来理清思路——意图只要一个,将包括了整个“中古战锤”一切种族的《战锤3》做到更好。

(评测体会DLC由世嘉供给。)

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